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克萊因壺经典读后感10篇

2019-02-04    作者:佚名    来源:网络

  《克萊因壺》是一本由岡嶋二人著作,獨步文化出版的平装图书,本书定价:NT$340,页数:344,特精心从网络上整理的一些读者的读后感,希望对大家能有帮助。

  《克萊因壺》读后感(一):激动之余的气愤

  毫无疑问此书是2012年阅读过的最精彩的一本。其精妙之处也不容我赘述了。

  不过很小时候看过这个

  http://book.douban.com/subject/1026660/

  里面一篇《四重紧身衣》王晋康 著

  小小查考了一下,百度百科显示该作品发表与《我们爱科学》(也是我小时候很喜爱的一本杂志),日期不详。

  不过王出道于1993年,显然晚于《克莱因壶》成书日期。

  不知道是抄袭还算什么。小时候也觉得王XX的这篇抄袭作品很神。

  对国人抄袭泄底之风彻底无语了。小时候很多科幻作品,侦探作品的少儿读本,不过就是对名作赤裸裸地抄袭罢了。(就是抄袭,人名地名换一下,抄几个诡计,连缩写都不算)

  年代久远,也翻不出这些抄袭作了。只能为本国孩童感到悲哀。

  从未像今天这样对国人绝望。

  《克萊因壺》读后感(二):存在几种解答?更应倾向哪一种?(泄底)

  事实上本书本人早已在一年多以前读过,并以白菜价转手予小五。然而,关于此书,一直有诸多疑问存在,却又不知从何说起。恰逢今日目睹有人探讨杏仁先生Another之第二重解答,遂在此献丑,略探讨本人对这本克莱因壶的理解。

  在我看来,这部作品存在着两重解答。

  解答一,两个人受邀参加一款游戏的测试,期间发生了种种意外,主人公发现了其中的阴谋,却令自己陷于为难之中。之后,主人公被洗脑,然后告知“已经完成了游戏的测试,之前的经历皆为游戏的情节”。

  解答二,两个人受邀参加一款游戏的测试,游戏的情节是二人受邀参加一款游戏的测试,期间发生了种种意外,主人公发现了其中的阴谋,却令自己陷于为难之中……

  经过思考,本人更倾向于解答二。原因有二,首先是测试游戏的名字——大脑病变。倘若是以解答一为解答,那么测试游戏的内容便只是“战争背景”“开枪射击”之云云,与大脑病变这个名字似乎关联不大。若以解答二为解答,那么所述游戏的情节能够给测试者的大脑造成足够的倒错感,较好的契合了这个名字。

  至于第二点原因,便是全书是以第一人称的回忆的方式写成的,个人以为若主人公被洗脑,则与游戏相关的不利于游戏开发方的记忆都将被改变,于是形成这本书的大前提便不存在。

  然而,在阅读的过程中,很奇怪的确实有更倾向于第一种解答的倾向。至于这点,大概便是几乎是全体人类所共有的对于倾信阴谋论的一种倾向性吧。

  以上为笔者一家之言,求轻喷。

  《克萊因壺》读后感(三):很悬念

  随着年龄的增长,能够吸引住我一口气读下去的书越来越少,连侦探小说都常常会读的呵气连天,因此遇到这一本就毫不犹豫的给了四星。悬念做的非常好,中前期始终处于疑窦百出的状况,什么都怀疑,什么都弄不明白。

  发现自己对于“人生如戏”这种略带哲学意味的讨论总是会给较高的评价,大概是因为自己对这个想法产生了强烈共鸣,又因为和哲学沾一点边显得很酷吧。仔细想想,人生如戏和人生如梦,虽然都传达了对人生真实性的怀疑,其实还是有一点不同。而两者放在这里都说的通。我身处其中的这个世界是现实吗?为什么我找不到一丝证据能够证明自己是实实在在的存在?为什么我总觉得自己在梦游?只不过是因为我血糖低血压低睡眠不足吗?

  lacker说这故事其实破绽多多,很容易就能够确定其实最后是在壶外,比如说虽然能够模拟出吃饭的感觉,但饱了的感觉怎么模拟呢,玩家长时间在游戏里的话,饿了怎么办呢?说的也是,但这样就显得太不领会精神了。主角那个自杀理由,这是唯一一次令我觉得果然自杀可以是理智冷静的判断结果而不是头脑发热,结果他本来耐心等几天看自己会不会饿了怎么都吃不饱就能解决,得是有多怨念啊!还是无视blacker这个煞风景的推理吧!还是用薛定谔的猫来解读吧!嗯,舒坦多了。

  科幻元素也是最近比较喜欢的一个元素。而这里的科幻元素可说与现实无缝结合,同时又十分吸引人,等看到一半,意识到其严重性又觉得很吓人。当时是深夜临睡,正好看到梨莎已经失踪,彰彦和七美开始调查,关了灯准备睡觉,还沉浸在书中氛围里,黑暗中很觉得有些害怕。

  《克萊因壺》读后感(四):正面是科幻,反面是推理

  考虑到是80年代的作品,给4颗星不为过。

  以下有部分剧透,慎点

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  书名克莱因壶起的很棒,很好的诠释了壶内外模糊且自由转换的界限,而且K2里的时间和现实时间不是等比例关系也是个非常好的设定,但作品确实可以再提高一层,比如利用中段调查过往新闻提及过的医院事故等处理成像折原一倒错系列的循环嵌套,变换男主的身份,把男主往精神病患者的开放治疗和前来调查虚拟科技的间谍两头靠,会更好一点,同时这样也比较契合主角写的游戏剧本《大脑病变》。

  谈谈男主最后的自杀行为,如果在壶外,生命体征消失后是无法保留思维的,也即男主死后无法以上帝视角回看并分析自身当时所处在壶内或壶外,只能期望有人在他死后发现他身边的笔记本,从而以第三方的视角揭开壶内或壶外的谜底;而如果在壶内,自杀只是一种体验感,而不是真的触发自杀行为,剧本也完全可以走向为有人发现他的自杀,最后抢救成功的过场,所以两种情况下男主自身无法判断其所处的位置。在本书的设定下(并未存在身份的改变,男主也并非精神分裂患者,虚拟游戏也并非是梦境),男主要想逃脱困境,可以试试以下几个办法:

  1.找到姐姐,问对方一件自己过去做过,对方在场,又没有写进k2资料里的事 以及 一件对方过去做过,自己在场,又没有写进k2资料里的事;这一点在梦境里是无效的,因为在梦境里姐姐的回答也是由自己的神经元控制,并不是游戏系统控制

  2.买个电子表,盯着看,读秒判断,看时间的流逝和现实是否一样

  3.找到梨纱,开始交往,适当时观察对方裸体,与当时和真壁一起潜入研究室时看到的梨纱资料中的裸体进行比较,如果相同,则说明目前肯定在壶内,而且至始至终都在壶里没出来过,如果不一致,则没有有效判断信息。

  《克萊因壺》读后感(五):「想要一直讀下去」

  有些小說是需要用心慢慢的細味,如村上春樹的;有些需要大量的腦力,如一眾本格推理小說;而有些則是引人入勝,欲罷不能,非要讀下去不可,《克萊因壺》正屬此類。很久沒有「想要一直讀下去」的衝動,能夠讀到這樣的一本書我覺得很幸福啊~

  先說作者「岡嶋二人」,名字怪怪的,事實上日文諧音也是「奇怪的二人」,為德山諄一與井上泉二人合作的團隊。一個人寫作已經夠困難了,何況二人合作?所以他們的組合只合作了八年,出版共28本作品,《克萊因壺》為他倆最後的合作作品。雖然合作寫小說有其難度,但好處是多一個腦袋多一點創意,事實上,這二人的創作模式便是一人出的點子由另外一方批評,以臻完善。

  故事講述主人翁上杉彰彥寫的遊戲書(game book﹐讓讀者能夠作出選擇而改變劇情的小說﹐那時候還沒有電腦﹐想玩角色扮演歷險的話便只能看遊戲書)被一電玩遊戲公司看中並買下進行開發﹐作為劃時代的嶄新遊戲機『Klein 2』的首個遊戲。被稱為『克萊因壺』的Klein 2能夠讓玩家全身模擬遊戲角色﹐觸覺﹑聽覺﹑視覺等通通都能覺靠包圍著全身的機器模擬得到。上杉和另一位打工的女孩梨紗被選為遊戲測試員﹐負責找出程式的漏洞。不過﹐在測試的過程中﹐上杉不時忽然全身乏力﹐並聽見一把聲音叫他離開﹔另一方面﹐梨紗忽然辭職﹐一位自稱她的朋友的女孩七美卻對上杉說梨紗不見了。。。

  與其說是一本推理小說﹐倒不如說是科幻冒險小說﹐因為那個謎並沒有解開(於我來說因為以為是推理小說﹐有謎底的﹐所以小失望)。可是這無損這本小說的可讀性﹐尤其是當中虛擬遊戲的描繪以及與現實錯中複雜的交錯﹐真的完完不像是寫於80年代﹐很有前瞻性的感覺(事實上故事跟電影《inception》有點相似)﹗

  順帶提一提,『克萊因壺』是一個數學概念,可參考Wiki。

  總的來說,很喜歡這本小說!不過作為推理小說的話,還是未能達到我的五星標準。

  http://olibe.blogspot.com/2012/04/by.html

  《克萊因壺》读后感(六):1还是0?

  在进入正题之前,让我们先来看看当今日本推理小说的几大风格(其实就是灌水):以京极夏彦,三津田信三为首的民俗推理作家,以折原一为首的叙述性诡计作家(这货也就会叙诡了),以零食杏仁,我孙子武丸(你孙子吧?)为首的新本格推理作家,以肠效菌为首的社会良心推理作家,以爱丽丝美少女为首的卖腐推理作家,以梅菲斯特奖众人为首的坑爹推理作家,以小麻,大山为首的本格良心作家,以及以西泽保研,山口雅也为首的科幻推理作家等等一系列各风格的脑子被枪开过的推理作家们。而本作《克莱因壶》就是日本推理界的熊猫级(不是御手洗熊猫级)二人组冈岛二人的科幻推理杰作。

  冈岛二人,日本推理小说传奇组合,是德山谆一(1943年出生于东京)和井上泉(1950年出生于东求)两个作家合作使用的笔名。1981年,两人合作的《让明天好天气》入围第二十七届江户川乱步奖。1982年,《焦茶色的色棒》获第二十八届江户川乱步奖。1986年,《巧克力游戏》获第三十九届日本推理作家协会奖。1989年,《99%诱拐》获第十届吉川英治文学新人奖。1989年,《克莱因壶》发表之后,两人解除合作关系。之后德山谆一未继续写作,井上泉则以井上梦人的笔名继续推理小说的创作,活跃于日本文坛。

  废话说得差不多了,接下来终于可以进入正题了。

  《克莱因壶》作为冈岛二人分道扬镳前的最后一作,基本上是由井上梦人独立完成的,井上梦人爱好高科技,所以他在该作中引入了VR世界(即虚拟实境)这一当时还没有热门的话题。故事讲述的是大学生上杉彰彦写了一本小说,之后被一家神秘公司看中作为VR游戏的剧本,同时上杉彰彦本人以及另一个妹子则成为了游戏的第一批测试者,然而之后那个妹子却无故辞职神秘失踪,对其有好感的上杉彰彦便和那个妹子的友人试图调查事情的真相,而最后的真相还是具有一定的崩坏感的。

  说到使用VR作为主题的推理作家,首先大家第一反应应该是森博嗣吧,然而森老师也只是将VR作为一个插花放入小说中,台湾推理作家宠物先生虽然在《虚拟街头漂流记》中把诡计的重心放在了VR上,却始终没有把现实和VR完全结合起来。但是早在上世纪八十年代,冈岛二人就已经做到了这一点,而且完成度也是相当的高。不用说把这本书放在那个年代,即使是在现在这个充斥着VR风格,虚拟现实结合的小说以及电影的21世纪来看,毫不夸张地说,《克莱因壶》是本杰作。

  说到这篇书评的题目《1还是0?》,这主要来源于计算机中的二进制思想。如果说1为现实,那么0就是虚拟,随着故事的进行,小说里现实与虚拟的界限越来越模糊,到最后融为一体,分不清彼此,就如同克莱因壶这个名字本身一样,分不清是在壶内还是壶外,1还是0就交给我们读者自己去思考吧。

  在总结之前,说个八卦,当我用《1还是0?》这个标题占坑好后,某QQ群里成员都在奋力吐槽我,比如栞学姐说,直接取《猫箱》或者《境界线上的猫》就可以了,之后钟山老师卖萌地提议《喵的哥还没死啊魂淡》。我觉得呢,薛定谔老人家和他家那只可怜的猫已经死了那么多年了,为啥现在还要被人一次次拿出来鞭尸呢,就让他们安息吧……

  最后,喊句口号:1还是0,又或是全部成为F?

  《克萊因壺》读后感(七):迷迷糊糊在谜壶

  2010年,由早已登上神坛的诺兰导演的《盗梦空间》登上全球的大银幕,顿时引起各界的热议,纷纷夸赞此作乃诺兰再度封神的超前烧脑大作。直到如今,此电影在全球最伟大的电影排名中仍名列前茅…… 当然不愧诺兰大神,对于这部电影,笔者小卢当年也是看了好几遍,心中早已肯定其价值地位。但毕竟天外有山,当我接触到筒井康隆的《红辣椒》以及本次要讨论的《克莱因壶》,才惊呼这类题材并非诺兰首创,甚至远在20多年前便已经发挥到巅峰程度。 《克莱因壶》创作于1989年,作者名为冈嶋二人,这个奇怪的名字是德山醇一与井上泉的共同笔名。两人共同写完此书之后便解散了,虽然此书名义上是两人共同创作,但实际上到了最后这个创作阶段,可以说从构思到下笔都是井上泉一人完成的。井上泉从小热爱电脑等高科技,他的才能在作品中得到完美的展现,其中不得不提到这部《克莱因壶》。 一家神秘的公司花高价买下男主角为电玩游戏编写的的故事,作为新游戏的原案。男主角受到邀请作为测试员首先体验能够模拟出一切感官的最新科技,男主角在极为逼真的虚拟实景中感叹不已……但是,随着测试的继续,种种怪事开始出现,首先是在测试期间不断有一个神秘的声音警告他快点逃跑,接着是另一位同为测试员的美丽女主角突然不知所踪……就在男主角开始怀疑这一切时,一名自称是女主朋友的女性找上门。两人开始寻求真相,然而两人在述说自己遇到的事情时总是出现矛盾,认为对方都在撒谎,其中有不可告人的阴谋瞒着自己…… 井上泉的科学知识以及他丰富的幻想能力一向是他们寥寥几部作品的最大卖点。本作运用了现代才得到初步发展的虚拟现实技术(VR),对于现在的读者来说当然并不新鲜了。即使作品中花了相当的笔墨来为此加重悬念,也不难在剧情甚至简介中直接看出关于两人记忆对不上的矛盾其实是两人处于不同“世界”的原因。 相对于2010年震撼全球的《盗梦空间》,1989年问世的《克莱因壶》绝对是无限超前的梦幻作品,当时的人们阅读到这样的作品时该多么惊讶震撼,亦或是说他们那时的思想尚未能理解这样的超前概念呢,对此我实在想象不到。 那么过了二十多年,对于现代读者来说它是否就显得过时老土丧失可看点呢?我认为并不如此。如果说《克莱因壶》随着岁月流逝,本身的价值只剩下因创作年代久远而思想超前的话,顶多只能算作一部“倚老卖老”的经典罢了。但难能可贵的是,此书表达的概念不但对二三十年后的VR科技发展有了十分准确的预示,即使在21世纪的今天,尚未见到任何类似题材的小说或电影的综合能力可以超越这部历史,过多两年它就三十岁了,我想它仍可谓“流行”的代名词。 这样的赞誉也不是狮子开大口。确实,《克莱因壶》即使在最大卖点上失去了任何悬念,但在故事上仍然具备相当强的可读性。我认为,“会说故事”这个简单的评价对作家来说亦是最高的评价,对“娱乐小说”作家来说尤其如此。关于娱乐小说,贵志佑介在其创作心得《写出娱乐的力量》中有详细的定义概念,而我认为《克莱因壶》在各方面都演绎到了优秀程度以上,冈嶋二人毫无疑问是很会叙说故事的作家。 从第一页起,剧情便毫不拖沓地往高处奔去,像过山车般紧扣着读者的身体与灵魂,忽然在毫无察觉间便急转直下,令读者难以分神。除了主题最大的卖点外,作者还随着剧情的发展,不断在以碎片形式将多项疑点呈现于读者眼前,同时暗藏的杀机也埋伏于地表下蠢蠢欲动,使读者犹如大难当头、腹背受敌,处于一方面被眼前强大的敌军牵引住,另一方面却又不得不在意背后既不知是友军还是敌军、实力仍是个未知数的群体。 剧情一波未平一波又起,搭配上作者强大的文字描写功力,以及精湛的情节过渡能力,将VR技术的专业化为大众能理解的文字,整本小说显得既科学超前又通俗易懂,具备绝对顶级的大众娱乐要素,恰好切中人们最原始的好奇,受众范围广泛,读起来仿佛身临其境,既有一种正在看悬疑、科幻、猎奇电影的紧张,也有正在奋力打着电玩的激情。 随着剧情发展,前面制造的小悬念得到了解决,但同时引起更大的疑点,足足勾起读者的胃口。由矛盾推动剧情发展,从明争暗斗到最终的正面交锋,矛盾的酝酿与爆发本身具备的能量得到充分的发挥。一入《克莱因壶》,读者恐怕便会如书中男主角般沉迷于“世界”中无法自拔,恨不得一口气打通整个游戏。 当然,《克莱因壶》并不甘心只止步于迎合大众口味,在思想的表达深度也别有一番心思。“克莱因壶”——是数学与拓扑学方面的专业名词,简单来说就是无定向性的平面,无内外部之分,是莫比乌斯环概念的更进一层。本书很好地诠释标题的意义,就像以小说形式专业却通俗完整地解读拓扑学方面的艰涩抽象学识。剧情无不围绕着“克莱因壶”在进行,当主角意识到自己被恶人的阴谋耍于虚拟与现实之间时,侦探小说的味道开始传过来,但这次探案的对象却不同于以往的传统,面对“克莱因壶”,如浪潮的剧情在每一次的转折中都如套娃般影响甚至颠覆了主角乃至读者对前文的一切认识。就像宣传语上说的那样,逻辑演绎法在本书中已没任何作用,因为主角对抗的是这个世界的根本…… 不但如此,本书的结局代表着“克莱因壶”的最高水准。就像垂直过山车般,与前文造成的落差突然产生出极强的崩坏感。让整本娱乐小说脱离落俗的层面,甚至飘出一点哲学的意味。从此这个故事再无内部与外部之分,虚拟与现实再无界限,能做到这个地步,除了有一个清晰概念外,还需要有一个相当流畅的情节设置,而“克莱因壶”的完美诠释令整本小说完成度超出4年后的《盗梦侦探》、《七重外壳》,超出21年后的《盗梦空间》,超出现今开始流行的VR题材小说(其中以软科幻小说和参赛的推理小说为主)与影视(当然,这里仅指虚拟与现实之间融合与辩证的这一方面)。 所以,有人评价本书敢笑《inception》为小弟,毫不为过。笔者小卢个人认为《克莱因壶》综合来说质量的确高出些许。当然,由筒井康隆在1993年创作的《梦侦探》以及其改编动画《红辣椒》也是一个涉及到更广阔更高深领域全新高度,至今仍是不朽之作。《盗梦空间》的导演诺兰坦言灵感受到筒井康隆作品的启发,实际上也未能超越二十多年前的作品…… 或许活着的(?)我们也像书中主角一样,迷迷糊糊存在于谜壶中。不过又有什么不好呢?有时候还是不要勉强自己看得太清晰……享受就好。

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